ゲームクリエイターが知るべき97のこと
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『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』(オライリー・ジャパン、2012年)を出典とする。 }}
- 「勝手にテコ入れゲーム企画」を考えよう! - 石川淳一
- 誰でもできることから始める - 石倉 力
- プログラマの「ゲーム作り」への情熱 - 石畑 義文
- ゲームクリエイターは何でもできた方がいい - 石原 恒和
- 君は反省し続ける事ができるか? - 今給黎 隆
- お宝と燃料を同時に手に入れよう! - 岩出 敬
- 私たちは誰のためにゲームを作っているか - 宇佐見 公介
- ピグライフをつくるときに考えたこと - 浦野 大輔
- ムダなムダを徹底的に切り捨てる - 益 弘和
- 面白さには旬がある - 遠藤 雅伸
- 理論を軽視しないこと - 大垣 真二
- 限られたリソースの中で~サーバ運用の現場から~ - 大澤 範之
- 神は細部に宿りたまう - 大野 功二
- 面白くならなくてもいいから、短時間で作ってみよう - 大前 広樹
- ゲーム創りを楽しむための3つのポイント - 岡本 征史
- 多様化するアニメーターの役割 - 金久保 哲也
- 明日を創るゲームテクノロジーへの挑戦 - 大野 功二
- 運命のドア - 金子 晃也
- チケット駆動開発と自動化 - 粉川 貴至
- テクニカルアーティストが持つ責任 - 亀井 敏征
- 魅力的なグラフィクスのために心に留めておくべきこと - 川瀬 正樹
- 頭の中に完成形は出来ているか - 北村 浩久
- どこまでがゲームなのか、ゲームデザインなのか - 鬼頭 雅英
- 「それを最初に思いついたのは僕だ」で、それがどうした。 - 木下 昌也
- ユーザー視点を意識しよう - 木本 旬
- リーダーシップとはなんぞや? - 窪 洋一
- UIの「正解」を求めて - 栗城 桂子
- コンテンツビジネスからコンテンツサービスビジネスへ - 郷田 努
- 継続的デリバリー - 粉川 貴至
- ゲームのサウンドデザイナーとして - 小塩 広和
- ゲームの「技術」とは何か - 五反田 義治
- 作業フローのクリティカル・パスに効く開発環境 - 後藤 誠
- チヤホヤされるための努力 - 小林 貴樹
- チームで試行錯誤する - 小林 俊仁
- ユーザー目線・ビジネス目線・クリエイティブ目線 - 齊藤 康幸
- 価値の高い人間となるためには - 崎元 仁
- 半歩だけ先を行く「凡人」の仕事術 - 佐々木 久美
- 違和感を見逃さない - 佐々木 瞬
- スケールアウトせよ - 佐藤 良
- 世の中から戦争をなくす - 佐藤 類
- 趣味丸出しの製品づくりのために - 佐野 信義
- 普通になった「ゲーム」を作るときに知るべき1つのこと - 椎葉 忠志
- ゲームデザイナーがアイデアに困ったときは - 塩川 洋介
- 体験からイノベーションを起こそう - 清水 亮
- バランスの破綻を防ぐゲームデザイン - 下田 賢佑
- 主観無き開発は無力 - 下田 星児
- パラダイムシフトと技術 - 辛 孝宗
- ゲーム制作者にとって大事なもの - 鈴木 健夫
- 開発機材との付き合い方 - 砂塚 佳成
- テクニカルアートの魂(soul) - Steve Theodore
- 変化は来る、生き残っていくために - 世古口 拓也
- オンラインゲームサーバーの開発 - 節政 暁生
- 「伝える」プロデュース - 高木 謙一郎
- ときには匿名で活動してみよう - 高橋 啓治郎
- スピードこそが重要 - 竹内 将典
- 良い開発環境の作り方 - 多田 航
- 楽しいと思った事象を構造化し、パターン認識で捉えること - 田中 泰生
- 違和感を大切に - 谷口 勝也
- シェイクスピアを読め!歌舞伎を観よ! - 塚本 昌信
- まず、今居る場所で改革せよ - 土田 善紀
- コミュニティ時代におけるゲームビジネスの一提案 - 土屋 暁
- 応用力を高めるために基礎を学ぼう - 五反田 義治
- プロデューサーについて少し話したいこと - 照山 茂行
- ミドルウェアを賢く選ぶ - Mark DeLoura
- 僕が“世界水準”を意識できるようになったきっかけ - 戸島 壮太郎
- 「モデル検査」のススメ - 長久 勝
- 待ち時間を無くせ - 中嶋 謙互
- ゲームサウンドデザインという世界 - 中西 哲一
- ゲーム体験を伝える想像力 - 中村 勲
- モノ作りの宿命 - 名越 稔洋
- もっとプログラムを身近な遊び道具にしたい - 小林 貴樹
- ゲーム開発はチームワーク - 橋本 祐介
- ゲームクリエーターは全てを知っていなければならない - 林 洋人
- ゲームプロデューサーが知るべき3 つのこと - 伴 哲
- 映像系プログラマが音の世界に飛び込んで - 土田 善紀
- 手放せば、楽になりますよ - 日比野 則彦
- 専門化を疑うべき時 - 平山 尚
- 「知識ベースの理解」と「構造ベースの理解」 - 深澤 正俊
- ゲームクリエイターがゲームでないものを作る時代 - 深田 浩嗣
- 動的言語を併用しよう - 中嶋 謙互
- VCと付き合う - 深田 浩嗣
- 自分自身のベクトルを合わす - 藤村 幹雄
- インターネットにおけるゲームのインパクト、あるいはその逆 - 藤本 真樹
- 仕組みが理解できる。それがテクニカルアーティスト - 麓 一博
- ゲームのコントロールをシンプルに - Ryan Payton
- 残念な現場 - 細江 慎治
- とあるオンラインゲーム開発会社の話 - 本城 嘉太郎
- 音楽家的ゲーム考 - 松浦 雅也
- 師匠であるO先輩に教えてもらった事 - 松下 正和
- 我が社は3Kゲーム - 森川 幸人
- 英語学習を「ゲーム」にしよう - 矢澤 竜太
- ゲームにおける物理モデル音源の現実と未来 - 矢島 友宏
- 世界は宝の山である - 簗瀬 洋平
- GDCの歩き方 - 林 洋人
- アジャストする力 - 山野辺 一記
- 一回捨てませんか? - 平山 尚
- ゲームを通して友人との共通の思い出を生産すること - 吉田 大成
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