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ゲームクリエイターが知るべき97のこと

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『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』(オライリー・ジャパン、2012年)を出典とする。 }}

  1. 「勝手にテコ入れゲーム企画」を考えよう! - 石川淳一
  2. 誰でもできることから始める - 石倉 力
  3. プログラマの「ゲーム作り」への情熱 - 石畑 義文
  4. ゲームクリエイターは何でもできた方がいい - 石原 恒和
  5. 君は反省し続ける事ができるか? - 今給黎 隆
  6. お宝と燃料を同時に手に入れよう! - 岩出 敬
  7. 私たちは誰のためにゲームを作っているか - 宇佐見 公介
  8. ピグライフをつくるときに考えたこと - 浦野 大輔
  9. ムダなムダを徹底的に切り捨てる - 益 弘和
  10. 面白さには旬がある - 遠藤 雅伸
  11. 理論を軽視しないこと - 大垣 真二
  12. 限られたリソースの中で~サーバ運用の現場から~ - 大澤 範之
  13. 神は細部に宿りたまう - 大野 功二
  14. 面白くならなくてもいいから、短時間で作ってみよう - 大前 広樹
  15. ゲーム創りを楽しむための3つのポイント - 岡本 征史
  16. 多様化するアニメーターの役割 - 金久保 哲也
  17. 明日を創るゲームテクノロジーへの挑戦 - 大野 功二
  18. 運命のドア - 金子 晃也
  19. チケット駆動開発と自動化 - 粉川 貴至
  20. テクニカルアーティストが持つ責任 - 亀井 敏征
  21. 魅力的なグラフィクスのために心に留めておくべきこと - 川瀬 正樹
  22. 頭の中に完成形は出来ているか - 北村 浩久
  23. どこまでがゲームなのか、ゲームデザインなのか - 鬼頭 雅英
  24. 「それを最初に思いついたのは僕だ」で、それがどうした。 - 木下 昌也
  25. ユーザー視点を意識しよう - 木本 旬
  26. リーダーシップとはなんぞや? - 窪 洋一
  27. UIの「正解」を求めて - 栗城 桂子
  28. コンテンツビジネスからコンテンツサービスビジネスへ - 郷田 努
  29. 継続的デリバリー - 粉川 貴至
  30. ゲームのサウンドデザイナーとして - 小塩 広和
  31. ゲームの「技術」とは何か - 五反田 義治
  32. 作業フローのクリティカル・パスに効く開発環境 - 後藤 誠
  33. チヤホヤされるための努力 - 小林 貴樹
  34. チームで試行錯誤する - 小林 俊仁
  35. ユーザー目線・ビジネス目線・クリエイティブ目線 - 齊藤 康幸
  36. 価値の高い人間となるためには - 崎元 仁
  37. 半歩だけ先を行く「凡人」の仕事術 - 佐々木 久美
  38. 違和感を見逃さない - 佐々木 瞬
  39. スケールアウトせよ - 佐藤 良
  40. 世の中から戦争をなくす - 佐藤 類
  41. 趣味丸出しの製品づくりのために - 佐野 信義
  42. 普通になった「ゲーム」を作るときに知るべき1つのこと - 椎葉 忠志
  43. ゲームデザイナーがアイデアに困ったときは - 塩川 洋介
  44. 体験からイノベーションを起こそう - 清水 亮
  45. バランスの破綻を防ぐゲームデザイン - 下田 賢佑
  46. 主観無き開発は無力 - 下田 星児
  47. パラダイムシフトと技術 - 辛 孝宗
  48. ゲーム制作者にとって大事なもの - 鈴木 健夫
  49. 開発機材との付き合い方 - 砂塚 佳成
  50. テクニカルアートの魂(soul) - Steve Theodore
  51. 変化は来る、生き残っていくために - 世古口 拓也
  52. オンラインゲームサーバーの開発 - 節政 暁生
  53. 「伝える」プロデュース - 高木 謙一郎
  54. ときには匿名で活動してみよう - 高橋 啓治郎
  55. スピードこそが重要 - 竹内 将典
  56. 良い開発環境の作り方 - 多田 航
  57. 楽しいと思った事象を構造化し、パターン認識で捉えること - 田中 泰生
  58. 違和感を大切に - 谷口 勝也
  59. シェイクスピアを読め!歌舞伎を観よ! - 塚本 昌信
  60. まず、今居る場所で改革せよ - 土田 善紀
  61. コミュニティ時代におけるゲームビジネスの一提案 - 土屋 暁
  62. 応用力を高めるために基礎を学ぼう - 五反田 義治
  63. プロデューサーについて少し話したいこと - 照山 茂行
  64. ミドルウェアを賢く選ぶ - Mark DeLoura
  65. 僕が“世界水準”を意識できるようになったきっかけ - 戸島 壮太郎
  66. 「モデル検査」のススメ - 長久 勝
  67. 待ち時間を無くせ - 中嶋 謙互
  68. ゲームサウンドデザインという世界 - 中西 哲一
  69. ゲーム体験を伝える想像力 - 中村 勲
  70. モノ作りの宿命 - 名越 稔洋
  71. もっとプログラムを身近な遊び道具にしたい - 小林 貴樹
  72. ゲーム開発はチームワーク - 橋本 祐介
  73. ゲームクリエーターは全てを知っていなければならない - 林 洋人
  74. ゲームプロデューサーが知るべき3 つのこと - 伴 哲
  75. 映像系プログラマが音の世界に飛び込んで - 土田 善紀
  76. 手放せば、楽になりますよ - 日比野 則彦
  77. 専門化を疑うべき時 - 平山 尚
  78. 「知識ベースの理解」と「構造ベースの理解」 - 深澤 正俊
  79. ゲームクリエイターがゲームでないものを作る時代 - 深田 浩嗣
  80. 動的言語を併用しよう - 中嶋 謙互
  81. VCと付き合う - 深田 浩嗣
  82. 自分自身のベクトルを合わす - 藤村 幹雄
  83. インターネットにおけるゲームのインパクト、あるいはその逆 - 藤本 真樹
  84. 仕組みが理解できる。それがテクニカルアーティスト - 麓 一博
  85. ゲームのコントロールをシンプルに - Ryan Payton
  86. 残念な現場 - 細江 慎治
  87. とあるオンラインゲーム開発会社の話 - 本城 嘉太郎
  88. 音楽家的ゲーム考 - 松浦 雅也
  89. 師匠であるO先輩に教えてもらった事 - 松下 正和
  90. 我が社は3Kゲーム - 森川 幸人
  91. 英語学習を「ゲーム」にしよう - 矢澤 竜太
  92. ゲームにおける物理モデル音源の現実と未来 - 矢島 友宏
  93. 世界は宝の山である - 簗瀬 洋平
  94. GDCの歩き方 - 林 洋人
  95. アジャストする力 - 山野辺 一記
  96. 一回捨てませんか? - 平山 尚
  97. ゲームを通して友人との共通の思い出を生産すること - 吉田 大成

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